大家好,今天小编关注到一个比较意思的话题,就是关于副本装备交易不了了的问题,于是小编就整理了1个相关介绍副本装备交易不了了的解答,让我们一起看看吧。

  1. 为什么端游一般都有自由交易,手游就做不出自由交易?

什么端游一般都有自由交易,手游就做不出自由交易?

手游和端游的定位不一样,一般会出现你提到的玩家自由交易的游戏类型为MMO,这类游戏你对比端游和手游就会发现单位时间产出上手游是远远大于端游的,手游因为游戏大小的限制,所有不会有端游那么丰富的游戏币消耗,产出远大于消耗的情况下,游戏经济系统就崩溃了。而且游戏里现在不缺商人如果单位产出过高的话,普通玩家不用玩了,工作室脚本刷游戏币,然后再流向市场。简单的例子,毒奶粉几年前的物价和现在的物价对比成几倍的增长。经济系统目前最出色的就是梦幻端游,但是网易也不敢把梦幻、大话的手游做成完全自由市场,反而还会打击游戏中的大量游戏币转移倒卖的行为

这件事详细说起来很复杂,因为要分析的方面很多,比如相关的法律法规,游戏内部环境,以及游戏内容。

副本装备交易不了了,魔兽副本装备无法交易
(图片来源网络,侵删)

法律法规这方面是不允许虚拟货币兑换实物的,这方面咱们就不过多赘述了。主要讲下游戏内部环境和游戏内容的因素。

游戏环境是手游无法构架自由交易的大前提,这方面主要是工作室的影响。

[DNF交易行]

副本装备交易不了了,魔兽副本装备无法交易
(图片来源网络,侵删)



工作室对于游戏经济生态的破坏,普通玩家可能无法察觉,但对于游戏厂商而言,工作室对游戏平衡的破坏远非自家氪金道具能比拟的。以DNF为例,工作室刷金导致金币产出量集中在工作室手中,普通玩家货币量[包括道具装备]收缩,但游戏经济生态前提是恒定的货币发行量[包括道具装备]。

工作室手中货币量大,就势必导致普通玩家货币量少,那开发商为了平衡普通玩家就需要加大货币投入。如此一来,形成恶性循环,自由交易也就不复存在。

副本装备交易不了了,魔兽副本装备无法交易
(图片来源网络,侵删)

[国内某手游交易行,货币系统的单向兑换]



手游时代刚到来时,自由交易几乎是所有游戏的标配。当年笔者在j***a平台玩过一款mmo手游,装备可以自由交易,可以通过邮件发给对方,甚至自由装备还能再交易行换点外快。但现在?如果出现这样的游戏,工作室就会蜂拥而入,游戏生态直接被破坏。

从大方面说,这是做一个经济系统,涉及的是经济学的理论;而从小的方面,则是普通的交易,要考虑玩家的心理。可是,在手游里,没那么简单的。

一。从慢工细活到争分夺秒:手游赶热潮 争取尽快上线

端游时期做MMO都投入了大量的研发成本,除了天价的研发经费,还有长达一两年的研发时间,对于交易系统这项复杂的工程设计,是能给机会试错的,网易的《梦幻西游》,因多元的交易系统而备受称道,但制作方都了解,单搞一个交易系统,没点经验的人,测试都需要大半年的时间。

而对于分秒必争的手游制作,讲求短平快,赶上这波热潮才是最关键的需求。手***业依然保持着摸索并赚快钱的状态,谁会轻易的面对复杂化局面呢。

二。自身条件:碎片时间多 没有足够的用户参与

交易系统是需要足够大量的用户参与,产生明细的社会分工才能发挥他的作用。而现在页游和手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中(一个比较火的页游一个星期可能在平台开十几个服务器)。加上推广位的竞争激烈,导致页游和手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,更愿意去争取铺更多量获得滚服带动用户。

三。客观因素:经济系统设计复杂 需要较高能力

如果想要设计游戏里经济交易并不是简单的策划就能胜任,往往需要的是懂得经济理论的策划,否则很容易导致游戏内的经济不平衡,出现通货膨胀的情况,这会眼中影响到玩家的正常游戏。

网络游戏与现实社会经济体系有类似之处,除了可见的经济体系以外,还有隐性的不可见经济体系(价值体系),组织结构,信誉,时间,价值观等。而这一两年的很多手游策划都是新人,绝大多数手游策划还达不到这样的要求。经济系并不是简单理解,我发出去一块钱,回收一块钱,这是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀。(下一点就会提到为什么)

四。外来影响:游戏工作室***现象难以控制

到此,以上就是小编对于副本装备交易不了了的问题就介绍到这了,希望介绍关于副本装备交易不了了的1点解答对大家有用。