大家好,今天小编关注到一个比较意思的话题,就是关于点卡游戏如何维持用户粘性的问题,于是小编就整理了3个相关介绍点卡游戏如何维持用户粘性的解答,让我们一起看看吧。

  1. 为什么回合制游戏这么多,就只有《梦幻西游》“活”到了现在?
  2. 对于游戏行业你有什么看法?
  3. 为什么有些人玩惯了单机游戏不喜欢网络游戏?

什么回合制游戏这么多,就只有《梦幻西游》“活”到了现在

1.零几年刚出这游戏的时候Q版画风十分圈粉,群众基础好。

2.点卡收费模式导致游戏里平衡性比较好。

点卡游戏如何维持用户粘性,
(图片来源网络,侵删)

3.策划在游戏比较初期时就及时的提高了可玩性。比如武神坛、跨服PK(功夫熊猫),***了玩家的积极性。(这种策划能成功的基础是点卡模式催生的游戏平衡所导致的)

4.保值梦幻理财不是瞎说的。

一句话概括一下,回合制游戏史,铁打的梦幻西游流水的竞争对手。

点卡游戏如何维持用户粘性,
(图片来源网络,侵删)

回合制,时装,休闲好多人抱着这个目的,保值不保值还是其次,经常看小姐姐穿一身几千几万的锦衣装备

你换别的游戏,现在能像梦幻这样稳定,完善的系统还真没有

我也想玩更良心的,但是现在的大环境游戏公司在忙着赚资本,玩家忙着玩快餐游戏,所以没人用心做游戏,你看阴阳师一个手游,我周围同学一大把充钱上万的。

点卡游戏如何维持用户粘性,
(图片来源网络,侵删)

所以还是玩梦幻,也期待未来更好的游戏。

说起梦幻西游,其实这是个“老古董”游戏里,当我还在读初中的时候就已经火得一塌糊涂(我今年29岁),直到现在,这款游戏还有着相当高的人气和热度。

其实这么多年来,有非常多新的回合制游戏出现,然而就只有梦幻西游“活”到了现在,这到底是什么原因?这款游戏真的有这么大的魅力?下面是探长我的分析:

你好,我是青岛老三,我来回答一下这个问题!

为什么回合制游戏那么多,只有梦幻西游活到了现在?

梦幻西游不但活到了现在,而且活的还很好,这其中最主要的原因就是网易独有的藏宝阁交易系统,在那里不担可以出售角色,还可以出售绝大多数物品和游戏币,这是很多游戏所不具备的。

众所周知,玩游戏的人群是不同的,贫富差距也是不一样的,并且,在游戏中,有些东西不是你有钱你就能通过自己获得的,只能去向别的玩家购买,这就是藏宝阁的主要体现。

其实,在藏宝阁没出现之前,梦幻西游还不是多么的火,这和装备宝宝等高价值得物品获得渠道有很大的关系,想花钱的没地方花,想赚钱的卖不出去。

而藏宝阁的出现,正好解决了所有游戏最难解决的问题,正是这个交易系统,吸引了众多的土豪乃至神豪的出现,在巨额资金的加持下,众多的商人工作室和广大的散人玩家等蜂拥而至,梦幻的经济得到的全面的运转。

还有一个说法,梦幻西游之所以能长盛不衰,主要是它的经济系统和现实中很像,就像是一个微缩的社会,在现实中的经济行为在梦幻西游都能找到。

并且,现在的游戏玩家也不单纯的只是在玩游戏,而是把梦幻西游当做了一种投资手段,根据这么多年的游戏历程来说,早期入坑的玩家赚的钱都要比投入的多,甚至还有个别的玩家,因为一件装备,瞬间一夜爆富。

所以,梦幻西游能活到现在,主要还是经济系统做的好,任何一款游戏,如果经济系统做的不好,哪怕是再好玩画面做的再炫丽,也不可能长久的留住玩家的。

回合制游戏多归多,却很难有一款撼动梦幻西游的地位。这么多年了,确实如此。要说这是为什么?我有如下的一些看法。

属于国产开荒级别占据先手

在我的印象中,回合制游戏早期应该就是石器时代和魔力宝贝,硬算的话还可以加上一款金庸群侠传。俗话说的好,先入为主。因为出的早,所以有很大一部分用户群。就像电视剧和电影一样,续集很难超越原作。游戏也是如此,在梦幻玩家眼里,其他后出的游戏,都是翻版的梦幻。

完善的经济系统循环

一个游戏,如果经济系统不完善,游戏的物价就会极不稳定。很多游戏也是如此,物价无法维持,导致经济崩坏。这里就不得不夸一下猪场,经济系统做的是真的稳,特别是梦幻和天下这两款游戏。天下我隔了十年在上线,***摆还是那么多钱。

官方交易平台保障

如果游戏成为职业,玩家可以通过游戏挣到钱,那么就会有一批死忠玩家为了吃饭而玩游戏。梦幻西游就做到了。在梦幻里有很大一部分是职业玩家,他们通过游戏获得利息,就好像别人上班一样,他们玩游戏就是工作。这还要感谢官方的交易平台,把游戏交易正规化合理化。

多平台互通随时游戏

梦幻西游经过这么多年的维护运营和迭代,无论是电脑端还是网页端甚至是手机上都能多端互通。这也就是说,你身边没有电脑可以用手机,身边没手机可以用电脑,身边有电脑没游戏,懒得下载也可以直接用网页。这种用户粘性,可以说保住了大量用户。

当然除了我说的这些,还会有其他因素,我就不一一详述了。希望我的回答对你有所帮助。

对于游戏行业你有什么看法?

个人认为,我们更应该思考的是,游戏,为什么会产生如此大的吸引力?为什么能够让人们趋之若鹜,明知沉迷其中没有好处却依旧前赴后继,乐此不疲?!

咱们先看看游戏的某些自身特性。

首先,游戏具备互动性,游戏者如何操作,游戏画面就会有对应的反馈信息传达出来,或图像、或文字、或声音……使游戏者可以感觉到互动性和参与度,不像影音作品,只能单向传达信息,没有信息交互。

而且,通过自己的手动操作,就可以实现信息的即时反馈,可以极大地满足人们的控制欲望。

其次,再看看关于游戏的数字技巧。无论是最早的红白机卡带游戏,还是现如今的高科技互动产品,游戏,离不开的是数据。在后台程序来看,是一堆复杂的数据代码,而在屏幕前面看,那就是华丽绚烂的视觉效果

人这一辈子,离不开数字,我们的生命,本来就是通过时间数字的累加来计算的,我们的年龄,吃饭睡觉的时间,统统都是数字。

而游戏,将人类离不开的数字,更加显性化的展示了出来,使人看了更直观。尤其是当很多数字出现变化的时候,给人的心理感受就是,这些数字的变化,实际也是我个人的某种成长和提升。

由此,游戏满足了人们的成长欲望,使成长的效果,可以更加直观的感受到,而这些成长的感觉,在现实生活中,其实是不易感觉到的。

学生时代,或许还可以通过考试分数来感觉到自己的成长,而随着学习内容的不断深入,学习难度的不断提升,考试的分数,也大概率是下降趋势的,而不是单向提高的趋势的。

而成年人的工作中,恐怕能够期待的唯一的数据成长,就只能是涨工资这一点点期待了。于是,游戏里简单直观的数据成长,实际是满足了人们自我提升的原始欲望的。

很高兴回答楼🐷的问题 ,具我了解网络游戏的前景非常不错

1、现在网络发展迅速,网络游戏之后也会被更多人知道,发展也会更好,从很早之前的游戏到现在的游戏,在各个方面进步了都不止一点。

2、游戏产业属于创意产业,在国内/外都是受***扶持的。2011年,中国游戏行业产值上千E,解决了几百万高学历人群的就业问题

3、今年来,我国游戏行业发展速度非常迅猛。2018年网络游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.4%。2019年预计将突破6.5亿人。

4、目前中国游戏平台向精品化、细分化、多元化运营,头部游戏品类已进入以品质为导向的存量阶段。企业的主动与自律是保障网络游戏用户权益的关键,企业需要控制自己的逐利行为,有效识别和甄别用户,避免未成年人用户沉溺于网络游戏

综上,游戏行业还是大有可为的,爱玩游戏的同学,也可以考虑往这个行业发展。

游戏行业

***馆,咖啡厅,电***有什么不同?每个人都有兴趣爱好,喝咖啡会上瘾,还是可以喝!手机玩上瘾,手机也在用。游戏行业不在于游戏,人的自我克制问题,***休闲***这个行业喜欢的话,适当时间就好

游戏现在已经成为我们是中的一部分特别是90后00后不玩游戏的人很少,和科技的发展息息相关,[_a***_]产品发达对游戏行业起了至关重要的作用,以前打游戏只能去网吧,现在家家有电脑,***有手机,这个行业除了造就无数的职业选手外,还促进或影响了游戏直播行业,广告行业,媒体行业等等,以后将会从各方面融入生活,就现在来看是一个很有发展的行业!

游戏行业主要上市公司腾讯控股(HK.00700)、网易(NTES)、世纪华通(002602)、三七互娱(002555)、完美世界(002624)、游族网络(002174)等。

本文核心数据:自研游戏销售收入、自研游戏收入增速、自研游戏数量占比

1、自研游戏收入加速增长

根据游戏工委统计,2015-2020年我国自研游戏销售收入逐年增长,并且近年来增速加快。截至2020年,我国自研游戏的销售收入达到了2556.4亿元,增速高达27.1%。

注:中国自研游戏收入包括国内与海外的销售收入。

2、游戏厂商助力自研游戏发展加快

我国自研游戏增长如此之快,离不开国内游戏厂家的积极研发,据伽马数据统计,2018-2020年我国市值TOP10的游戏企业游戏业务研发费用逐年增长,并且移动游戏流水TOP250中自研游戏数量占比从2018年的56%上升到2020年的76.7%。

以最大的移动游戏厂商腾讯控股为例,其游戏部门含有四个工作室群,分别是天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群与北极光工作室群,各个工作室群的擅长游戏品类也有所不同,其中负责《王者荣耀》的天美工作室群带来的营收占比最高,超过了40%,具体情况如下:

3、中国自游戏在海外市场增长较快

国内厂商加速研发的同时也促进了我国自研游戏的出海,据伽马数据统计,2020年重要移动游戏市场流水TOP100中,中国研发游戏流水同比增长在主要出口国家中均比非中国研发的游戏要快。其中中国研发流水在英国的增速最高,达到了64.4%;同时值得注意的是,在日本由中国研发的游戏流水增速为58.2%,远比在日本的非中国研发游戏的流水增速(2.2%)多得多。

为什么有些人玩惯了单机游戏不喜欢网络游戏?

本人偏爱单机游戏,不喜欢网游

我自己对网游这种游戏模式没有偏激的看法。一个成功的网游会给大家带来不同的乐趣。

魔兽世界》是我玩过的第一款网游也是最后一款网游。当年玩了大约半年左右,就放弃不玩了。

我不喜欢玩网游主要有以下几点:

这是我不玩网游的最主要原因。我当游戏只是一种消遣的方式。它不能占据我大部分的生活。网游和单机游戏有一个明显区别,游戏过程不能中断。而且网游具有社交属性朋友下线,自己也不好意思离队啊!

当年玩《魔兽世界》我已经出来工作了。经过半年的实践,现实生活和网游不能兼得。为了工作和家庭只能放弃游戏。

早期的网游大部分就是刷怪升级。《魔兽世界》算是讲故事做任务最成功的一款。但也避免不了刷怪刷装备的套路。

现在网游大致分几类:MOBA,mmorpg,吃鸡。你会发现,同类游戏玩法几乎一模一样。MOBA几乎是最无聊的。永恒不变的地图。无非就是不同的英雄。无止境的杀杀杀。虽然是一种竞技游戏,但已无让人回味的地方。

mmorpg《魔兽世界》已经是巅峰了。正是有故事,才使《魔兽世界》让人着迷。没了故事的MMORPG就剩下刷怪升级了。

玩游戏和喝酒有想通之处,网游就是一群人喝酒,酒搭台,人唱戏,大家喝的不是酒,是寂寞。这种氛围下,与人斗其乐无穷才是重点,酒好不好反倒是次要的。单机游戏就像一个人独自,或叫上二三知己在一起品酒,这时候酒才是主角,你品,你细品,这时候你才会对游戏的情节,机制,配乐和细节有更高要求,只有在自己玩游戏的时候,玩家才会踏下心来和游戏制作者在精神层面进行对话。人和人追求不同,喜好不同。喜欢玩网游的人,喜欢的本质不是游戏而是交流,喜欢玩单机的人喜欢的才是游戏本身。

作为一个打游戏24年我我来聊聊这个问题。

网络游戏,大体经历了三种收费模式。有买断制,一次性付一笔钱,就可以一直玩下去;然后因为买断制一次性要得钱比较多,不容易吸引玩家入坑,后来又有了点卡收费,一张点卡可以玩一点时间,想接着玩,继续充点卡;不过呢,聪明的运营商又想出了新办法,那就是游戏本身免费,但是游戏内道具收费。

最后,运营商把这几种模式结合起来,毕竟,运营商的首要目标是盈利。如果玩家不氪金,哪里来的收入呢?

网络游戏,更突出的是社交属性,可以和不同玩家交互,过得不同游戏体验。不过,问题来了,为了让不同网络环境的玩家都能流畅运行,网络游戏尽管在优化上煞费苦心,无奈也不好把画面做的太好,不然很多玩家的电脑真心带不动啊!

网络游戏,大多数游戏都存在外挂问题,开挂的玩家被我们称作神仙,如果游戏遇到神仙,那基本毫无游戏体验,而且***与时俱进,屡禁不止。

网络游戏擅长让更多玩家一起搞事情,但是大多数不善于讲故事,游戏沉浸感不强。

最后一个原因,那就是氪金大佬的存在!很多游戏,充钱就可以变强,越充越强!而且一部分网络游戏,不充钱的话,战斗力就被限制住,很难突破。

单机游戏,强调沉浸感,单机游戏更像一段封存的记忆,由玩家一步一步把记忆找回来。通过一个一个关卡,讲一个故事,一个很吸引人的故事。多少铁汉,在打单机游戏的时候哭了!就比如说,玩使命召唤的时候,小强死的时候,幽灵死的时候,肥皂死的时候,我听说很多玩家都哭了!

因为单机游戏,不用过多考虑网络问题,所以只要CPU ,内存条,显卡,硬盘空间撑得住,画面可以尽量往精美做,文件大一点,问题不大。

还有就是,单机游戏,很少会被氪金大佬按在地上摩擦!

现在的网游都是以肝和氪金为主,费时费力费金钱。单机游戏随时可以保存退出,不影响游戏数据,最主要是不会有乱七八糟的氪金消费(指steam,索尼等平台的单机游戏,国内辣鸡手游不算)

国内的网游厂商非常看重收益,为了金钱收益可以在游戏上胡乱改动。这样作死的厂商有非常多,直接后果就是导致玩家的游戏体验极差,丝毫感觉不到平衡性。玩家在游戏里的状况就是充了钱就能更强,不充钱就只能做儿子。

鹅厂游戏历来是充钱就能变得更强,而猪厂就不一样了,它更另类,充了钱也不能更强。想变强还需要你没日没夜的肝。

玩网游最痛苦的是错过活动,一错过活动你就会感觉错失了一个亿,游戏等级跟不上别人,这种每天日复一日的做任务会让你感觉网游是件很累的事。

我喜欢单机游戏的原因很简单,不需要花时间拼命玩,想玩就玩,时间完全由自己支配,不存在错过活动这类***。另外一个原因是单机游戏有更棒的游戏剧情,玩一部优秀的单机大作不亚于看一部3d电影。


最后总结一下,网游适合时间充裕的学生党,单机更适合我这种朝九晚五的上班族,工作了一天回到家就想放松,玩个游戏为什么还要这么累呢?

到此,以上就是小编对于点卡游戏如何维持用户粘性的问题就介绍到这了,希望介绍关于点卡游戏如何维持用户粘性的3点解答对大家有用。