大家好,今天小编关注到一个比较意思的话题,就是关于点卡游戏怎么烧钱吗的问题,于是小编就整理了3个相关介绍点卡游戏不怎么烧钱吗的解答,让我们一起看看吧。

  1. ff14氪金厉害吗?
  2. 热血传奇:关于点卡还是免费,两代人想法不同,请问盛大决定游戏免费是否正确?  ?
  3. 有人说国产端游和手游收费模式不使用点卡制或者买断制,这是为什么,你怎么看?

ff14氪金厉害吗?

最终幻想14是点卡游戏,只需要点卡,0.6元/h,月卡的话是每个月88元,除此之外是完全不需要花钱的,一些漂亮时装可以通过生产职业制作获得坐骑宠物也是打副本,高等级装备需要刷副本,并且是不能交易的,所以想花钱几乎也没地方可花的。。。当然这个游戏是需要肝的

热血传奇:关于点卡还是免费,两代人想法不同,请问盛大决定游戏免费是否正确?  ?

大家好,我是贝斯手,欢迎来到「传奇那些事儿」第148期,我们的宗旨是闲聊***文化,再续兄弟情缘,今天要讲的是***游戏关于点卡和免费方面的问题。

点卡游戏不怎么烧钱吗,点卡游戏不怎么烧钱吗知乎
(图片来源网络,侵删)

对于一部分新玩家而言,接触网游开始,大部分游戏都已经是游戏免费,道具收费了,所以自然而然的也就默认接受这种情况。但是对于一部分老玩家,却是从点卡时代到免费时代,而这其中难免让这一代玩家产生了一些落差。

那到底是点卡好还是免费好呢?其实关于这个问题两代人的想法是不同的。

下面我们还是边看图边聊天,说说***那些事儿!

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其实对于点卡收费而言,最大的好处不言而喻,就是在收取一部分费用后,玩家就无需在游戏中缴纳其他费用,当然了,如果你要买高级装备,那肯定是还要另外花钱的。

70后-85年的这代玩家都是经历过点卡时期的,那时候大部分的游戏都还是点卡收费,即便当时的点卡并不便宜,但是好在除了极个别土豪之外,大部分玩家是比较公平的,玩家靠自己的游戏技术就能充分享受游戏。

再说到氪金收费方式了,这对于85后到90后的玩家就比较熟悉了,而且对于这种收费方式可以说两代人的想法还是不同的。尤其是80后玩家盗版游戏玩的比较多,如果不是真***,那么游戏免费的情况下还去氪金,心理上是有一些挣扎的。

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但是对于90后玩家,道具收费已经是顺理成章,氪金也是很正常的,毕竟买正版单机的玩家也是不少,看看STEAM的数据就知道,对于年轻的玩家,网络游戏氪金和单机氪金是没有区别的。

那么作为盛大来说,在04-05年就开始改革游戏走向道具收费,这个想法还是非常超前的,准确的把握住了未来的大势所趋。因为随着游戏运营成本和开发成本的提高,单纯的点卡也是很难满足游戏运营方的收入要求,那么点卡也将面临涨价,而这个也会引发玩家的不满。

那么道具收费就不存在这一点,明着看是把选择权交给玩家,所以不会引发反弹,而且还可以把玩家之间交易所产生的经济价值收归到官方手中,自然是游戏运营商乐见其成的。

个人认为盛大这么做没有错,资本化运营当然以牟利为主。没记错的话,盛大是2005年11月28日突然宣布热血***永久免费的,做出这个决定估计盛大也是有压力的。因为在同年,一款同样被号称为“氪金大王”的网游也免费公测了,那就是后来的巨人网络--《征途》!

不请自来,这里是《龙之神途手游》,我是神途小弟。热血***自01年公测以来,一直是坚持时长收费的,这和许多游戏刚开始都是一样的,不一样的是***只是7级之前免费,7级以后想继续游戏就需要收费了。这个模式在最初的时候也被人诟病,虽然当时的一张点卡几十块钱,在现在看来或许不算什么,但在当时也不是一个小数目。

小弟在前几天的一篇问答也回答了关于点卡费用的问题,那个时候点卡+上网费让很多学生党(也就是***的主力军80后)感到压力,尽管如此,盛大还是依靠点卡收费做到了当时网游的老大位置。为啥不继续坚持点卡收费了呢?小弟觉得和《征途》的出现是离不开的。

不走***的老路子,《征途》在2005年11月15日即宣布免费公测,这一手段果然奏效,应该有很多***玩家都跑去玩征途去了,因为当时和小弟一起玩的好几个朋友也去玩了。盛大估计一看这可不行,被征途分流了这么多玩家,迫于压力,急忙也宣布游戏永久免费。

小弟没有具体的游戏玩家在线数据,但被征途分流玩家是不争的事实,在后来也验证了游戏免费是更大的套路,这两款游戏也造就了网游历史上花费最多的几个玩家。因为免费以后的游戏带来的是氪金玩法,游戏已经没有公平可言,几乎是谁花钱多谁就厉害。很多点卡时代的玩家自然怀念收费的时光,很可惜已经回不去了。凡事都有好坏的一面,我们玩家决定不了游戏的模式,自己玩的开心才是最好的。

有人说国产端游和手游收费模式不使用点卡制或者买断制,这是为什么,你怎么看?

来自情报姬团队 繁小凡的回答

这个问题得分开来说。先说国产端游收费模式,首先国产端游是既存在点卡制也存在买断制的,之所以不被人所知或者知之甚少的原因,大家想想也知道,无非是内购模式当道,掩盖了其他付费模式的光辉。

《辐射:避难所》中的内购模式

再说到为什么不***用,首先买断制的端游是被扼杀在了业界发展早期,也就是国产端游的萌芽期。好死不死的和国产盗版兴盛时期撞在了一起。当时业界悲凉到正版游戏赔钱价出售都买不过盗版。所以买断制端游也就从此一蹶不振了。

盗版猖獗让正版消失,正版消失让盗版崩塌。游戏产业因此走向衰弱的转折口。

而点卡制的不兴盛,一定程度和国民传统观念和国内端游受众程度有关。对于网民而言,点卡制消费意味着游戏时长越长收益越大,而点卡制消费曾经也的确兴盛过一段时间,最知名的就是《梦幻西游》。但是点卡制消费的弊端就是对游戏玩家时间要求过长,通常要求玩家有稳定的,大段的空闲时间来玩,简单来说就是太肝。而在传统观念里,玩游戏是被视为不务正业的。点卡制消费是在花钱的基础上,还要花上大量时间。而真正符合这两项要求的玩家人群,应该是有稳定工作时间和收入的社会人士,可惜当时的点卡制网游却在最不符合的青少年人中流行了起来(某种意义上,点卡制的兴盛也算是搞坏了国内游戏产业风评的一个原因)。受众定位偏颇加要求的苛刻,也就说,点卡制是慢慢被淘汰掉的游戏收费模式 。然后是手游的收费模式。首先要清楚手游本身的定位是利用闲散时间来玩的游戏,它本身的性质就和点卡制的消费模式相抵触。就算现在手游普遍有“变肝”的倾向,但他实际能玩的游戏时间是无法稳定下来的(体力、能量等设定限制游戏时间)。所以与其说手游不使用点卡制收费是现象,不如说是一种常识。真要有大厂愿意试试姬反正不拦了。

至于手游买断制,倒不是它不好,应该说是还没有盛行起来。国内的游戏产业从90年代滑铁卢大断层之后,剩下的基本都开始沿袭国外的运营模式,而作为千禧年之后才开始出现的手机游戏自然也是顺从着这一规律。事实上,手游买断制现在就算在国外也不怎么多,现有的买断制手游基本还是独立游戏进行平台移植后的产物,处境也不怎么好。

买断制策略失败,SE旗下GO系列手游只能就此终结。名气大也无法拯救买断手游的颓势。

那为什么大多数手游都不***用买断制?这涉及的原因就更多了。首先国产手游制作水平平均下来是不够高的。而在这个游戏更新速度极快的时代,制作水平跟不上淘汰水平,那就意味着亏钱。而如果再加上买断制这种在国内先天不足后天畸形的模式,那则意味着这连本都赚不回来。其次,内购制度相比买断,不仅在盈利风险上低一些,盈利手段还多一条,叫“流量费用”。最后,内购制度在游戏内容的更新上更省事,也就相对而言更适合现在比较快的社会节奏。就连现在比较成功的《艾希》也是现在pc上独立制作,打下好名声之后才移植手游的。新作品直接在手游上买断,还是需要承担很大的的风险。

总的来说,买断制手游模式是在游戏制作水平明显高于玩家审美要求的情况下才适合使用的模式。而对于现在连pc端的独立游戏都难以生存的现在来说,买断制手游只是一个美好的梦罢了 。而端游的点卡制和买断制模式受制于国内业界

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到此,以上就是小编对于点卡游戏不怎么烧钱吗的问题就介绍到这了,希望介绍关于点卡游戏不怎么烧钱吗的3点解答对大家有用。